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Ein Brettspiel entsteht: Von der Idee auf den Tisch! – Der Autor

Ich glaube, jeder Mensch hat das Ziel in seinem Leben mit dem, was ihm Spaß bringt, Geld zu verdienen und so möglichst viel Zeit in seine Hobbys und Leidenschaften stecken zu können.

Deshalb vermute ich mal, dass es einigen von euch so geht wie mir und auch ihr schon das ein oder andere Mal mit dem Gedanken gespielt habt, ein Brettspiel zu entwickeln.
Vielleicht habt ihr sogar schon mal damit angefangen Regeln zu schreiben, Prototypen zu basteln oder euch Gedanken um Mechaniken, Thema und Layout zu machen. Doch… ist das überhaupt der richtige Weg? Was ist der richtige Weg? Gibt es den eigentlich, wenn es darum geht, ein Spiel zu entwickeln?
Diesen Fragen und vielen weiteren möchte ich mit dieser neuen Reihe auf meinem Blog auf den Grund gehen und heiße euch herzlich Willkommen zu:

Ein Brettspiel entsteht – Von der Idee auf den Tisch!

In dieser Reihe begeben wir uns auf die Reise und verfolgen, wie so ein Brettspiel überhaupt entsteht.
Im heutigen Teil dreht sich alles um die Idee, also alles das, was ein Autor so macht. Woher nimmt er seine Ideen, wie hat er angefangen und so weiter. In den nächsten Teilen gucken wir dann noch auf die Arbeit eines Verlags und des Vertriebs.

Aber wollen wir doch realistisch bleiben. Wollen wir uns jetzt auf eine Stufe mit etablierten Brettspielautoren stellen?
„Wenn ich ein Spiel mache, dann mache ich das über eine Crowdfunding Plattform. Das kann doch jeder“. Auch diesem Vorurteil gehen wir ein wenig auf den Grund.
Ist das wirklich so leicht? Wieviel Arbeit steckt dahinter, wenn ich als One-(Wo)man-Show ein Brettspiel herausbringen möchte?

Deshalb betrachten wir die Entstehung eines Brettspiels immer aus zwei Perspektiven. Zum Einen aus der Perspektive von großen, renommierten Autoren, Verlagen und Vertrieben und zum Anderen aus der Perspektive von Noel!

Noel habe ich auf der Prototypen-Galerie der BerlinCon kennengelernt. Oder eher sein Spiel, welches er designt hat und das bald auf Kickstarter in die Finanzierung geht: DOUC IN DANGER.

Noel auf der BerlinCon
Foto: Noel

Nach der BerlinCon haben wir dann auf Instagram geschrieben und uns ein wenig über sein Spiel unterhalten und da ist mir die Idee zu dieser Reihe hier gekommen.

Nun brauchte ich aber noch einen Gegenpart. Einen großen Namen, der schon einige Spiele über Verlage veröffentlicht hat, im besten Fall noch preisgekrönte Spiele, die mir gefallen.
Und während ich mit einer Hand voll Kühen in Kansas City angekommen bin, welche ich erfolgreich nach Chicago verschickt habe, nachdem ich meiner Frau wieder ein paar Gefahren auf den Weg zu ihren gebauten Gebäuden gelegt habe, dachte ich mir so: Alexander Pfister wäre perfekt.

Umso mehr freut es mich, dass er direkt zugesagt hat!
Kurze Zeit später habe ich auf Discord sowohl mit Alexander als auch Noel gesprochen und beide haben mir einen tollen Einblick in ihre Arbeit gewährt hat.

Alexander Pfister
Foto: Alexander Pfister

Die Anfänge

Wie kamen die beiden eigentlich zur Idee ein Brettspiel entwickeln zu wollen? „Bei mir hats schon als Jugendlicher angefangen, also ist das schon über 30 Jahre her. Ich habe einfach gerne gespielt und es war damals auch eine ganz andere Zeit.“ Erinnert sich Alexander Pfister an die Zeit vor Siedler von Catan, als die Spieleauswahl in den Regalen noch nicht so groß war. „Ich habe mir die Rückseiten der tollen Spiele in den Geschäften angeschaut, was da für Bilder sind, wie die Beschreibung ist und wie das Spiel funktionieren könnte, und das habe ich dann versucht zuhause „nachzubasteln“.“ Und so ist die Spielesammlung dann langsam, aber stetig gewachsen.

Zug nach Sibirien
Foto: Noel – In diesem Zug ging es nach Sibirien

Etwas anders war die Sache bei Noel. Nach der abgeschlossenen Bachelorarbeit im Jahr 2016 begab er sich gemeinsam mit seiner Partnerin auf eine große Reise. Und so kam es, dass er im Zug von Moskau nach Sibirien saß, ohne ein Wort russisch zu sprechen. Aber trotz der Sprachbarrieren fragte er, mit Händen und Füßen, andere Reisende im Zug, ob er bei ihrem Kartenspiel mitspielen könne.
„Wir haben Durak gespielt, dass ich auch kannte.“, erinnert er sich. „Das war so ein schöner Moment zu merken, wie das Spielen Menschen unterschiedlichster Herkunft miteinander verbindet und eine Art Verständigung schafft, das wollte ich auch.“. Das war also der Moment, in dem der Wunsch gewachsen ist, ein Spiel zu entwickeln.

Was kommt zuerst Thema oder Mechanik?

Ich habe euch vor kurzem in meinen Instagram Storys gefragt, welche Fragen euch besonders interessieren, wenn es darum geht ein Brettspiel zu entwickeln. Wirklich oft wurde genannt, wann und wie das Thema zum Spiel kommt. Was zuerst da war und wie sich das entwickelt.

„Ich fange auf jeden Fall mit dem Mechanismus an“ begann Alexander Pfister mit einer absoluten Sicherheit meine Frage zu beantworten, um sich direkt danach daran zu erinnern, dass es eigentlich doch nicht so ist. „Obwohl: „Auf jeden Fall“ stimmt eigentlich gar nicht. Es kann auch sein, dass ich ein PC Spiel spiele und denke ‚Cool…auf so eine Story will ich mein Spiel gerne aufbauen‘.“

DOUC IN DANGER baut auch auf einem Mechanismus auf. Eben diesem Mechanismus von Durak, was Noel im Zug spielte. Das Thema kam dann später erst dazu. Auf der selben Reise kamen sie nach Indonesien. Dort hatte er eine tolle Begegnung mit Affen, zu sehen auch hier auf seiner Homepage. „Dieser Moment war so besonders und da war mir klar, dass Affen das Thema für mein Spiel werden sollten. Ich war fest entschlossen, es ‚Monkeys‘ zu nennen.“
Das war dann auch sehr lange der Arbeitstitel für sein Spiel. So lange, bis er seinen Prototypen mit einer befreundeten Anwältin für Markenrechte spielte, die ihm nahe gelegt hat, wenn er nicht so viel Stress um den Namen im nachhinein haben möchte, den Titel vielleicht zu ändern.

„Das war für mich ein echter Dämpfer. Meine Mutter erzählte mir dann in einem Gespräch, dass sie vor kurzem etwas über den rotschenkligen Kleideraffe, auf englisch DOUC, gehört habe. Eine stark gefährdete Affenart in Vietnam.“.
So wurde dann aus Monkeys DOUC IN DANGER.

Ob also nun zuerst das Thema oder zuerst die Mechanik kommt, ist erst einmal egal. „…für den Erfolg eines Spiels ist praktisch nur der Mechanismus verantwortlich. Nicht ausschließlich, aber es gibt kein Spiel bei dem man sagt ‚Wow das Thema ist so super‘ und deshalb ist es erfolgreich, aber das Spiel selbst ist langweilig und fade. Das gibt’s nicht.“ weiß Alexander Pfister. Die richtig erfolgreichen Spiele seien die, bei denen beides super ist. Thema und Mechanik!

Die Idee ist da – und nun?

„Spielt euer Spiel“ sagt Noel. „Steckt noch keine Zeit in Regeln schreiben. Das ist sowieso der schlimmste Teil.“ Das sind Erfahrungen und Tipps, die er bekommen hat. „Wie viel Zeit in mein Spiel geflossen ist, kann ich nicht mehr genau sagen. Aber es wurden auf jeden Fall über 1000 Partien gespielt“

„Diese erste Phase von null auf den ersten spielbaren Prototypen ist eine schwierige Phase. Da können manche das Spiel schon zerdenken und denken über ein halbes Jahr nach über das Spiel, ohne es mal probiert zu haben.“ erzählt Alexander Pfister und gibt auch den Tipp an euch „versucht möglichst schnell das Spiel mit den Kernmechaniken zu testen um zu gucken ob es funktioniert und Spaß macht. Und wenn man dann diesen Status hat, dass man was spielen kann, dann kommt die längste und angenehmste Phase, in der man immer wieder was ändert. Man nimmt was weg, packt was neues dazu und formt so sein Spiel. Da muss das Balancing auch noch gar nicht passen, dass kommt dann erst im letzten Schritt, wenn das Spiel an sich aber schon relativ fertig ist“.

Beide haben auch gesagt wie wichtig es ist, manches zu streichen. Ich glaube in der Entwicklung eines Spiels neigt man als Autor vermutlich dazu immer mehr ins Spiel zu stecken, aber es muss eben auch spielbar bleiben und Spaß machen.

Das Spiel ist fertig – wie geht’s weiter?

Habt es auch ihr bis zu diesem Punkt geschafft und euer Spiel ist erfolgreich durch die verschiedensten Spielerunden erfolgreich getestet worden, stellt ihr euch dann vielleicht die Frage: Wie veröffentliche ich das Spiel jetzt, damit es irgendwann im Regal steht?

Vorab: Das sollte nie euer eigentlicher Antrieb sein, sagt Alexander Pfister: „Das Testen muss Spaß machen, es muss Spaß machen sich etwas zu überlegen und es muss Glücksgefühle erzeugen, wenn man sagt ‚oh das funktioniert super‘ oder ‚ah das könnte gut funktionieren‘. Meistens funktionierts dann nie so gut, wie man es sich überlegt hat, aber dieser Spaß muss der Grund sein, dabei zu bleiben“ aber „immer mit der Erwartung an nichts“ denn „die meisten Spiele werden nie veröffentlicht“.

Aber nun kommt der Punkt. Biete ich mein Spiel einem Verlag an, oder mache ich den Schritt der Veröffentlichung alleine? Bei Noel kam dieser Punkt auch. Zwar hat er auf seinem Weg auch mit Verlagen gesprochen, aber „manche haben sich gar nicht mehr gemeldet. Manche haben abgesagt, aber auch immer mit hilfreichen Tipps, für die ich dankbar war“. Also entschied er sich, das Spiel selbst verlegen zu wollen. Das war dann auch der Punkt, an dem er sich eingestehen musste, dass das als „One-Man-Show“ nicht mehr funktioniert. Aber dazu mehr im nächsten Teil.

Bleibt am Ende nur noch zu klären, wie reagieren Verlage eigentlich wenn jemand wie Alexander Pfister anruft. Aus seiner Sicht hat sich das natürlich mit dem Erfolg stark verändert. „Es würde wohl kaum ein Verlag sagen ‚das schaue ich mir nicht an‘, wenn ich ein neues Spiel habe. Aber davon kann man sich noch nichts kaufen. Anschauen ist zwar gut und nett, aber es muss ja dann auch weiter gehen. Da wiederum, und das ist auch gut so, sind die Verlage auch zurecht kritisch und das ist auch richtig.“

Sein größter Kritiker sei er aber mittlerweile selbst. Er fragt sich immer: „hätte ich gern, dass dieses Spiel unter meinem Namen erscheint oder nicht. Ist es MIR gut genug. Denn ich weiß ja auch, dass einige Leute die Spiele auch blind kaufen. Davon bin ich übrigens kein Freund, denn ich mache ja stark unterschiedliche Spiele, von ganz leicht bis sehr komplex.“

Der Oscar

Noel hatte dann auch noch eine Frage, die ich Alexander Pfister stellen sollte.
„Wie ist das, eine Auszeichnung zu bekommen? Fühlt sich das an, wie den Oscar zu gewinnen? Wie fühlt man sich da?“

„Ja total, das ist was sehr sehr schönes und ein tolles Gefühl. Ich denk dann aber auch immer an die andere Menschen ‚oh drei sind jetzt nominiert. Ich habe gewonnen und die anderen gehen jetzt leer aus‘. Die tuen mir dann auch leid, aber es ist wirklich etwas, auf was ich sehr stolz bin“

Der Cliffhanger

Im zweiten Teil erfahren wir dann, welche Aufgaben eigentlich der Verlag hat, nachdem Alexander Pfister sein Spiel abgegeben hat. Wir erfahren etwas zu den Rechten an einem Spiel. Wer schreibt eigentlich die Regeln und wer produziert mir mein Spiel?
Und natürlich erfahren wir noch viel mehr über DOUC IN DANGER. Zur Story dahinter und dem Aufwand, ein Spiel bei Kickstart finanzieren zu lassen.

Ich hoffe, ihr fandet den Beitrag so interessant, wie ich die Einblicke in die Autorenwelt, die mir Noel und Alexander gewährt haben. Erzählt mir gerne von euren Erfahrungen ein Brettspiel zu entwickeln in den Kommentaren.

Im nächsten Teil spreche ich mit einem Verlag. Welche Fragen hättet ihr an einen Brettspielverlag?

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6 Antworten

    1. Und eine Frage hätte ich doch auch noch. Neben dem Spaß beim Entwickeln sollte sich im besten Fall der Aufwand auch lohnen. Wie kalkuliert man so etwas (Verlag vs One Man Show) oder ganz platt: Was kriegt ein Autor so pro verkauftem Spiel?

  1. Hochspannend! Vor allem, wenn man tatsächlich selber schon dran rumgedacht hat. Douc in Danger fand ich auf der BerlinCon auch toll, super sympathisch, Idee und Autor.

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